三、
游戏场景的布置 1.回到主场景中,新建立layer2到layer4四个图层。
2.在图层layer1中,我们铺上一幅游戏背景图,可以自己在flash中画,也可以从外部导入一幅图片,如图15所示:
![](/Article/UploadPic/2005-7/2005718231530373.jpg)
图15
3.在图层layer2中,将组件Mouse Tracker拖到舞台上,作为传递鼠标值的中间角色,并在properties面板中给其命名为mousetrack。
4.在图层layer3中,分别将组件Horizontal Paddles,Vertical Paddles和Paddle Controller放到舞台的合适位置,分别在properties面板中命名为hor,ver和Controller,如图16所示:
![](/Article/UploadPic/2005-7/2005718231531745.jpg)
图16
5.然后在图层layer3的第1帧加as:
stop();
/Controller:Lives = 5;
/Controller:Score = 0;
//初始化游戏得分和生命值分别为0和5
6.最后将组件ball放到图层layer4中,在properties面板中给其命名为Ball,并给图层layer4的第1帧加as:
setProperty("/mousetrack", _visible, "0");
startDrag("mousetrack", true, 55, 55, 245, 330);
setProperty("/quitspot", _visible, 0);
//设置对象mousetrack在游戏中不可见,并且对mousetrack进行拖动,使对象//mousetrack紧跟鼠标运动。
7.这样整个游戏就做完了,最后的主场景和时间线分别如图17和图18所示:
![](/Article/UploadPic/2005-7/2005718231531291.jpg)
图17 图18
原文件下载学习